Pengembangan Media Belajar Interaktif berbasis kebudayaan lokal Kota Prabumulih untuk Anak-Anak Usia Dini berbasis Android

Authors

  • Khana Wijaya Universitas Prabumulih
  • Ariansyah Universitas Prabumulih
  • Hepnyi Samosir Universitas Prabumulih

DOI:

https://doi.org/10.47747/jpsii.v5i4.2237

Keywords:

Teknologi, Pendidikan, Game Edukasi, Android

Abstract

As time passes, technological progress develops very rapidly and has a significant impact in various fields, one of which is education. Education is a learning process obtained by every human being, in this case, students; the aim is to make students understand, comprehend, and think more critically. Education can be formulated as guidance for human growth from birth until physical and spiritual maturity is achieved in the interaction of nature and the social environment. Education is a continuous process, it does not stop. Education is the most important thing in our lives because, with education, humans can be helped to survive and solve problems. And being an educated person is very important. The first education we get is from the family, school, and community environments. Early childhood is a golden age for children to accept and capture new things. The method used by researchers in this research is descriptive with a qualitative approach. This research aims to build an educational game application that young children can implement. The design and development of this application helps children aged 3-5 years to better understand material about recognizing letters, numbers, fruit, animal colors, shapes and vehicles. It also optimizes the function of Android devices owned by parents to serve as educational tools for their children

References

Abdillah, W. (2018). Metode Penelitian Terpadu Sistem Informasi Pemodelan Teoretis, Pengukuran dan Pengujian Statis. Yogyakarta: ANDI.

Ahmad Faris, A. F. (2016). Rancangan Animasi Interaktif Alfabet pada Pendidikan Anak Usia Dini. Jurnal Teknik Komputer, Vol. II No.1 ISSN : 2442-2436.

Akip Suhendra, Z. M. (2014). Media Pembelajaran Mengenal Bentuk dan Warna Berbasis Multimedia pada RA AL-A'RAF. Jurnal Teknologi Informasi, Vol.I ISSN : 2406-7741.

Dewi, R. S. (2023). Perancangan Sistem Informasi Pemesanan Interior pada PT. Cipta Kreasi Buana Berbasis Web Menggunakan Metode Prototype. Jurnal Ilmiah Sistem Informasi dan Ilmu Komputer, 3(3), 89-103.

Emanuel, A. W. (2017). Metode Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI.

I Dewa Putu Agus Sudiatmika, A. K. (2014). Aplikasi Game Edukasi Trash Grabber untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah pada Smartphone Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 2 No.2 ISSN : 2252-3006.

Muryani, Sri dan Devie Safika. 2019. “Rancang Bangun Aplikasi Pemesanan Pada Cantika Catering Berbasis Web” dalam Jurnal Teknik Komputer AMIK BSI. Vol. V No. 2. Hlm. 147-154.

Noviyanti, E., Christian, A., & Wijaya, K. (2021). Implementasi Metode UCD (User Centered Design) Pada Rancang Bangun Sistem Informasi Perpustakaan: Studi Kasus: SMK Negeri 1 Gelumbang. Jurnal Pengembangan Sistem Informasi Dan Informatika, 2(2), 69-77.

Oetomo, Hening Widi dan Pontjo Bambang Mahargiono. 2020. E-Commerce : Aplikasi PHP dan MySQL Pada Bidang Manajemen. Yogyakarta : ANDI.

Putri Ludviyah Ekawati, A. Z. (2015). Pemnafaatan Teknologi Game untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia berbasis Android. Jurnal Sistem Komputer, Vol. 22 No.1 ISSN : 1858-4667.

Prada, Naufal Ravizan. 2020. “Aplikasi Pemesanan Catering Di Kota Bandar Lampung Berbasis Web” dalam Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak (JATIKA). Vol. 1 No. 2. Hlm. 215-225.

Rosa A.S, M. S. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung

Rahayu, W., Fajri, R., & Hambali, P. (2019). Rancang BAngun Aplikasi Penentuan dan Share Promo Kepada Pelanggan dari website ke Media Sosial Berbasis Desktop. Kreatif.

Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Susanti, Evi Yulia. 2021. Analisa dan Perancangan Sistem Informasi. Yogyakarta : Bintang Pustaka Madani.

Supriadi, Y. (2017). Semua Bisa Menjadi Programer Android Case Study. Jakarta: Gramedia.

Wijaya, K., & Christian, A. (2019). Implementasi Metode Model View Controller (MVC) Dalam Rancang Bangun Website SMK Yayasan Bakti Prabumulih. Jurnal Khatulistiwa Informatika, 21(1), 95-102.

Downloads

Published

2024-10-25

How to Cite

Wijaya, K., Ariansyah, A., & Samosir, H. (2024). Pengembangan Media Belajar Interaktif berbasis kebudayaan lokal Kota Prabumulih untuk Anak-Anak Usia Dini berbasis Android. Jurnal Pengembangan Sistem Informasi Dan Informatika, 5(4), 202 - 216. https://doi.org/10.47747/jpsii.v5i4.2237