Game Edukasi Anak Usia Dini Berbasis Android Menggunakan Adobe Flash CS6
DOI:
https://doi.org/10.47747/jpsii.v2i1.559Abstract
In this method the author uses the UCD (User Centered Design) system development method and analysis and system design tools using a Flowchart (Flowchart) programming language used JAVA language with Adobe Flash CS6 application. This application was created aiming to be able to help early childhood, kindergarten/PAUD level students as well as teachers and parents in introducing and teaching letters, numbers, fruit, colors, animals, shapes and vehicles.
References
Antoni, D., Herdiansyah, M. I., Akbar, M., & Sumitro, A. (2021). Pengembangan Infrastruktur Jaringan Untuk Meningkatkan Pelayanan Publik di Kota Palembang. JURNAL MEDIA INFORMATIKA BUDIDARMA, 5(4), 1652-1659.
Antoni, D., Jie, F., & Abareshi, A. (2020). Critical factors in information technology capability for enhancing firm's environmental performance: case of Indonesian ICT sector. International Journal of Agile Systems and Management, 13(2), 159-181.
Antoni, D., & Akbar, M. (2019). E-supply chain management value concept for the palm oil industry. Jurnal Sistem Informasi, 15(2), 15-29.
Antoni, D., Fikari, D., & Akbar, M. (2018). The readiness of palm oil industry in enterprise resource planning. Telkomnika, 16(6), 2692-2702.
Fauzi, F., Dencik, A. B., & Asiati, D. I. (2019). Metodologi Penelitian untuk manajemen dan akuntansi. Jakarta: Salemba Empat.
Abdillah, W. (2018). Metode Penelitian Terpadu Sistem Informasi Pemodelan Teoretis, Pengukuran dan Pengujian Statis. Yogyakarta: ANDI.
Ahmad Faris, A. F. (2016). Rancangan Animasi Interaktif Alfabet pada Pendidikan Anak Usia Dini . Jurnal Teknik Komputer, Vol. II No.1 ISSN : 2442-2436.
Akip Suhendra, Z. M. (2014). Media Pembelajaran Mengenal Bentuk dan Warna Berbasis Multimedia pada RA AL-A'RAF. Jurnal Teknologi Informasi, Vol.I ISSN : 2406-7741.
Dana Pranata, H. D. (2015). Rancang Bangun Website Jurnal Ilmiah Bidang Komputer . Jurnal Informatika Mulawarman, Vol.1 No.2 .
Eliza. (2012). Program Terhebat Android. Jakarta: Gramedia.
Emanuel, A. W. (2017). Metode Penelitian Teknologi Informasi. Yogyakarta: ANDI.
I Dewa Putu Agus Sudiatmika, A. K. (2014). Aplikasi Game Edukasi Trash Grabber untuk Mengenal Jenis-Jenis Sampah pada Smartphone Berbasis Android. Jurnal Teknologi Informasi, Vol. 2 No.2 ISSN : 2252-3006.
Muhammad Iqbal Hanafri, A. B. (2015). Game Edukasi Tebak Gambar Bahasa Jawa menggunakan Adobe Flash CS6 berbasis Android. Jurnal SISFOTEK Global, Vol.5 No.2 ISSN :2088-1762.
Putri Ludviyah Ekawati, A. Z. (2015). Pemnafaatan Teknologi Game untuk Pembelajaran Mengenal Ragam Budaya Indonesia berbasis Android. Jurnal Sistem Komputer, Vol. 22 No.1 ISSN : 1858-4667.
Rosa A.S, M. S. (2014). Rekayasa Perangkat Lunak Terstruktur dan Berorientasi Objek. Bandung
Sugiyono. (2015). Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Sujiono, Y. N. (2013). Konsep Dasar Pendidikan Anaka Usia Dini. Jakarta: INDEKS.
Supriadi, Y. (2017). Semua Bisa Menjadi Programer Android Case Study. Jakarta: Gramedia.
Downloads
Published
How to Cite
Issue
Section
License
Copyright (c) 2021 Jurnal Pengembangan Sistem Informasi dan Informatika

This work is licensed under a Creative Commons Attribution 4.0 International License.









